For Honor [NB Labs]

¿Cuáles son las claves para que un juego termine siendo un producto redondo? En general, estamos todos de acuerdo en que la base jugable es lo primero y que si las mecánicas están bien implementadas, el diseño de niveles es inteligente y el ritmo de juego es el correcto, entonces gran parte del problema llamado “hacer un buen juego” está resuelto.

Pero para bien o para mal, el estado de la industria hoy tiene otros estándares. Y si se trata de producciones más o menos grandes, entonces el envoltorio y los valores de producción también son parte crucial del paquete. Un juego con una buena base se puede estropear con un mal envoltorio o viceversa; buenos valores de producción muchas veces terminan por maquillar tan bien los problemas en la base que juegos simples terminan siendo más de lo que parecen.

Bajo esos parámetros, For Honor sufre. Y sufre porque si bien Ubisoft creó una base muy sólida, todo lo que construyó sobre esa base responde a cuestiones que tienen que ver principalmente con la forma de monetizar un videojuego, dejando en un lugar secundario lo demás.

Peleando a lo bruto, pero con técnica

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Pero antes de ahondar en otras cosas, vamos a lo medular. Son varios los juegos que toman el concepto de “lucha medieval y a lo bruto”, pero son pocos los que le dan una profundidad táctica mayor que la de ser un simple “aprieta botones a lo loco y seguro ganas”. En For Honor, tan importante como controlar los movimientos propios es observar lo que está haciendo el rival y reaccionar de forma acorde a la situación. En el papel esto suena sencillo, pero lograr que funcione bien no debe haber sido tarea menor y el estudio lo consiguió: los combates contra otros guerreros son pausados y requieren aprender a dominar bien el control no solo para defender -que se hace presionando un botón- sino para contraatacar con el timing preciso, romper defensas, esquivar en el momento justo, etcétera.

La mezcla de movimientos está bien conseguida en For Honor y pocas veces sentí que estaba ganando los combates solo por machacar botones a lo bruto.

En la campaña individual todo el combate táctico se ilustra muy bien al abrirse paso entre hordas de enemigos “normales” que no requieren una pose de combate para enfrentarlos sino que un golpe débil es suficiente para sacarlos del camino. Y entre medio de todas esas decenas de enemigos están los que mayor rango que sí obligan a, al menos, estar pendiente de sus movimientos. El juego en general no es tan difícil -aunque la dificultad es ajustable y en la más alta se eliminan los indicadores de ataque de los rivales- y durante las 6 horas de la campaña hay un desafío bien decente a modo de tutorial para lo que viene después.

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La campaña se divide en tres capítulos y tres facciones, en una historia que los involucra a todos a través de ocupaciones de territorio, disputas entre jefes de un mismo clan y conflictos cruzados que a la larga se cierran en otro conflicto más grande que termina siendo la excusa para la existencia del multijugador. For Honor no respeta eventos históricos ni nada por el estilo (¿por qué samurais, caballeros y vikingos viven todos alrededor de un lago?) sino que simplemente despliega las tropas en pantalla y las pone a pelear entre sí.

No es que yo (ni nadie) esperara gran cosa de la campaña, que en lineas generales no desentona pero que claramente está puesta ahí sin más pretensión que evitar hacer de For Honor un juego solo multijugador. Pero jugar esa campaña requiere conexión a internet, que si bien para el 99% de los jugadores no será un problema, sí dice mucho de las intenciones de Ubisoft.

Multijugador

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El grueso, la sustancia de For Honor está en el multijugador y sus modos de juego, que van desde luchas individuales hasta el modo más grande e interesante llamado Dominio, donde dos equipos compuestos por cuatro héroes cada uno debe capturar zonas de un mapa, haciendo retroceder a las tropas enemigas. Mientras los equipos no consigan 1000 puntos, los héroes muertos seguirán reapareciendo; una vez llegado a ese puntaje, el rival decae moralmente y los héroes no reviven, hasta que finalmente un equipo elimina a todos sus rivales y se acaba la partida en derrota o victoria.

Dominio -claramente el modo preferido por el públic hasta ahora- está bien hecho porque las reglas son claras desde el principio y si bien la idea es coordinarse en equipo para ganar, es posible disfrutar las partidas con desconocidos sin mayor problema. En ocasiones el caos es bastante grande y si la intención era dar con el tono de peleas medievales épicas en versión reducida, entonces felicitaciones: logro desbloqueado.

Con el paso de las horas y las partidas, el progreso en el multijugador va dando acceso a nuevos héroes y equipamiento (cosmético) y “Proezas”, que son las habilidades especiales de cada guerrero que se pueden equipar a gusto del jugador.

Y entonces nos topamos con esto:

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For Honor está plagado de microtransacciones, al punto que el menú de la tienda bien podría ser el de un juego de móviles cualquiera. El juego entrega “Acero”, que es la moneda de cambio de la economía de For Honor, pero inevitablemente llegará el punto en que para conseguir nuevos guerreros, objetos o demases hay que pasar por caja.

Y los valores no son tan bajos; hasta 100 dólares por 150.000 en Acero, con 50.000 de regalo. Puta, que ofertón.

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Este enfoque con los micropagos por defecto no está mal. Juegos en móviles o free to play se han beneficiado enormemente de ello y permiten a los estudios seguir iterando sobre el juego gracias a lo que se recauda. En el caso de For Honor, es problemático: el juego no es gratis ni tampoco se vende a precio reducido. Cuesta USD $60.

Y yo al menos espero que por ese precio, el acceso al contenido sea un poco más relajado y los cobros no sean tan abusivos.

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Es cierto, todo el contenido de For Honor se puede conseguir sin pagar nada. Pero las recompensas que entrega el juego no son abundantes en general, sino que bastante escasas en cuanto a la moneda de cambio. Así las cosas, For Honor se convierte en un grindfest, un festival de leveleo con el solo fin de conseguir Acero hasta eventualmente tener lo suficiente para acceder a esa Proeza que, bien usada, puede dar una buena ventaja en combate.

No es primera que Ubisoft implementa este modelo, dicho sea de paso. The Division, hace un año atrás, también llegó con micropagos que permitían acceder a contenido especial más rápido, evitando el farmeo. Pero en The Division yo al menos no quedé con la sensación de que me estaban restringiendo parte del contenido ni tampoco tenía un menú recordándome todo el tiempo que el Season Pass me daría acceso anticipado a seis nuevos héroes por míseros siete días.

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Ese Season Pass no trae más historia ni nada. Solo nuevos objetos para el multijugador, por 40 dólares. Puta, que ofertón (otra vez).

The Division, por seguir con el ejemplo, estaba también orientado al multijugador pero la experiencia era mucho más integral. Solo o en grupo con amigos o desconocido, el juego no estaba todo el rato incentivando la compra de objetos, cosméticos o no.

Y para hacer el panorama aún menos feliz, For Honor no tiene servidores dedicados. Las partidas del multijugadr se hacen sobre conexiones punto a punto donde el host es uno de los jugadores que participan en la sesión. Esto deriva en problemas de conexión que si bien en mi caso no fueron tan frecuentes, existen y para un juego como este, que se basa en el multijugador y que espera recaudar tanto dinero a través de micropagos, los servidores dedicados son lo mínimo esperado.

Conclusión: ¿Y el honor?

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For Honor no es un mal juego. Como mencioné antes, la base de lo que se juega está bien armada. El sistema de combate está bien refinado, es sólido y si la apuesta era hacer algo “inteligente” en cuanto a poner a dos luchadores a batirse en duelo, el objetivo se logra con creces. Es casi como un juego de peleas tradicional, con una estructura de combate similar pero con otra perspectiva.

Lamentablemente, lo bueno de For Honor se diluye con la implementación del envoltorio. Si alguien está interesado sólo en la campaña y le da lo mismo el multijugador, debe saber que esa campaña en ningún caso está a la altura de otros juegos similares ni en cuanto a historia, ni a extensión ni tampoco en cuanto a variedad de misiones; simplemente existe como previa a lo demás. For Honor se sostiene todo el rato en un multijugador que propone una idea llamativa pero que la complementa con un festín de micropagos y ofertas de contenido extra, amén de un esquema de conexión punto a punto que en 2017, para un juego de este calibre y este precio, no es aceptable.

Pero como ya es costumbre, Ubisoft no siempre da al clavo con la primera versión de una nueva franquicia. Pasó con Assassin’s Creed, pasó con Watch Dogs. For Honor sigue el mismo camino y es lamentable que un nuevo universo que a todas luces da para más, se vea empañado en su iteración inicial por algo tan ajeno a lo más básico de un videojuego: el modelo de negocio.

Lo mejor:

  • El sistema de combate está refinado y funciona muy bien

Lo peor:

  • El modelo de micropagos es exagerado, sobre todo considerando su precio de venta
  • La falta de servidores dedicados en un juego orientado casi exclusivamente al multijugador

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Desarrollador: Ubisoft Montreal – Plataformas: PS4 (analizada), Xbox One, PC – Precio: USD $60

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